Autor Thema: Achter von Zehn beim Neunten  (Gelesen 1523 mal)

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RedGobbo

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Achter von Zehn beim Neunten
« am: 07. September 2011, 16:21:32 »
So, das angestrebte dritte Turnier in diesem Jahr ist hinter mir. Das Turnier war das 9. Fantasy-Warehouse FullPower 40k. 1750 Punkte ohne Beschränkungen. Die Berichte sollen einfach mal allen Mut machen, die gerne auf ein Turnier fahren wollen, es sich aber nicht richtig trauen. So ein lokales Turnier ist wirklich ideal dafür. Und in etwa 40 Minuten von Wuppertal zu erreichen.

Meine Liste sah folgendermaßen aus:

***************  1 HQ  *************** 
Scriptor, Schrecken der Finsternis, Zorn entfesseln
 - - - > 100 Punkte
***************  3 Elite  *************** 
Sanguiniuspriester, Sprungmodul
 - - - > 75 Punkte

Furioso-Cybot, Paar Blutfäuste, Sturmbolter & Melter, Zusätzliche Panzerung
+ Landungskapsel  -> 35 Pkt.
 - - - > 175 Punkte

Furioso-Cybot, Upgrade zum Furioso-Scriptor, Blutfaust & Psiwaffe, Sturmbolter, Schrecken der Finsternis, Schwingen des Sanguinius
 - - - > 175 Punkte
***************  4 Standard  *************** 
Sturmtrupp
10 Space Marines, Sprungmodule, 8 x Boltpistole, 2 x Melter
+ Upgrade zum Sergeant, 1 x Energiefaust  -> 35 Pkt.
 - - - > 235 Punkte

Sturmtrupp
10 Space Marines, Sprungmodule, 8 x Boltpistole, 2 x Melter
+ Upgrade zum Sergeant, 1 x Energiefaust  -> 35 Pkt.
 - - - > 235 Punkte

Todeskompanie
5 Todgeweihte, 1 x Energiefaust
 - - - > 125 Punkte

Todeskompanie-Cybot, Paar Blutklauen, Sturmbolter & Melter
 - - - > 125 Punkte
***************  3 Unterstützung  *************** 
Stormraven-Landungsschiff, Synchronisierter Multimelter, Synchronisierte Sturmkanone
 - - - > 200 Punkte

Cybot, Blutfaust, Sturmbolter, Sturmkanone
+ Landungskapsel  -> 35 Pkt.
 - - - > 150 Punkte

Cybot, Synchronisierte Maschinenkanone, Synchronisierte Maschinenkanone
+ Landungskapsel  -> 35 Pkt.
 - - - > 155 Punkte

Gesamtpunkte Blood Angels : 1750

Es wurden drei Spiele gespielt mit vorgegebenen Missionen und Aufstellungen. Das erste Spiel ging gegen Grey Knights, dann zwei Mal gegen Imperiale Armee  :(.

« Letzte Änderung: 10. September 2011, 17:35:54 von Gobbo »

RedGobbo

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Re: Achter von Zehn beim Neunten
« Antwort #1 am: 07. September 2011, 16:21:48 »
Im ersten Spiel trat ich gegen Jörg "Tactics“ Pröpper mit seinen Grey Knights an. Wir kannten uns schon von einen früheren Turnier und es sollte wieder ein Spitzenspiel werden.
Seine Liste sah folgendermaßen aus: Kastellan Crowe; Vindicare – Assassine; 5 normale GK im Razorback; 4 x 6 Purificatoren mit Hammer, zwei Psiboltern und der Rest Hellebarden in Razorbacks; 3 x Doppelmaschinenkanonen – Cybots.



Die Vorgaben waren Speerspitze und Vernichtung. Wir hatten also beide massig Killpoints dabei mit komplett unterschiedlichen Armeekonzepten. Ich durfte beginnen und mir das Viertel aussuchen. Meine Blutengel stellten sich so nah wie möglich an die Mitte, damit der Weg zum Gegner auch schön kurz ist. Seine Silberkrieger bildeten im Gegenzug eine Wagenburg um sich vor meinen recht dürftigen Beschuss abzusichern.

Zug 1:
Kapselalarm: Furioso und Sturmkanonen-Bot landeten zwischen den Häusern um Wege zu versperren und ein bisschen Deckung zu bieten. Der Rest sprang/flog/hüpfte/schwebte/rannte mit Sprungtornistern/Turbinen/Schwingen nach vorne. Im Beschuss verlor der Vindicare einen LP an den Maschinenkanonen-Bot, der Furioso lötet das Razorback des Standardtrupps mit seinem Melter auf und der Sturmkanonen-Bot schoss Löcher in eine feindliche Ruine.
 


Seine Antwort ließ nicht lange auf sich warten. Es wurde ein bisschen um positioniert, ausgestiegen und die Magazine in die Bolter gerammt und durchgeladen. Der wichtigste Schuss gelang zum Glück nicht: der Sanguiniuspriester deckte einen miesen Schuss in den Rücken vom Vindicare, der wohl etwas von der Sonne geblendet war. Dafür sah es an der Front schon ganz anders aus. Der Furioso explodiert, StuKa-Bot ohne Faust und darf nicht schießen, Sprungtrupp bis auf Melterschützen, Sergeant und Priester tot. Ohne FnP wären sicherlich beide Sprungtrupps schon in der ersten Runde gefallen.
Es wurde Zeit, dass die Nahkämpfe endlich beginnen.

Zug 2:
Also rein ins Vergnügen.
Der Stormraven flog nach vorne. Todeskompanie-Bot und Todeskompanie steigen aus und suchen sich ihre Ziele. Der Furiososcriptor gleitet auf Engelsflügeln nach vorne und die Springer springen.



Der MaschKa-Bot legt wieder auf den Assassinen an und schafft drei Wunden. Dann Jörgs großspurige Ansage: „Die Decker schafft der sowieso. Dann kann er nachher zurückschießen.“ Sprachs und würfelte 4,5,6. Mist.
Der geschrumpfte Sturmtrupp versuchte sich an einem Razorback und erreichte ein `betäubt`. Der Stormraven hingegen zerstörte mit dem Multimelter einen Cybot. Das war es auch schon wieder, jetzt zu dem, was ich kann.
TK-Bot auf den Standardtrupp, TK an einen Bot, Furiososcriptor an den anderen, Schrumpftrupp (Melter, Sergeant und Priester) auf das Razorback und StuKa-Bot trat gegen ein anderes Razorback an. Da passiert auch nicht viel, drei Attacken die auf die 6 treffen.. Dafür war der Rest erfolgreicher. Die Springer schafften ein weiteres `betäubt`, die TK ein `lahmgelegt` (so war sie immerhin vor weiterem Beschuss sicher und konnte auch nicht weggelockt werden) und der Furioso ein `explodiert`, während der TK-Bot die normalen Grey Knights in Streifen schnitt und sich mit dem Rücken zur Spielplatte neu positionierte.
Wieder wurden ideale Sichtlinien gesucht und ideale Angriffspositionen angestrebt. Ein Trupp wählte den freien Scriptor als Ziel, ein zweiter machte sich auf den Weg zum (noch) vollzähligen Sprungtrupp, der dritte bleibt stehen und nimmt den TK-Bot aufs Korn, der vierte folgt Crowe, der sich den Schrumpftrupp als Ziel ausgesucht hat.



Feuer frei. Der Furioso erhielt ein `betäubt`, ohne zusätzliche Panzerung ziemlich blöd, der MaschKa-Bot verlor eine MaschKa durch den Vindicare und dem TK-Bot passierte…nix, da er 1+2 durch seine Raserei ignoriert. Dann ging es an die Nahkämpfe. Crowe schnappte sich die Reste mit Priester und holte locker seine zwei Killpoints. Trupp Zwei griff den Sprungtrupp an ohne ihn zu beschießen, da ich sonst Modelle aus der ersten Reihe hätte nehmen können und der Angriff durch Gelände hätte fehlschlagen können. Leider war der Angriff dann doch nicht so effektiv, da die Hellebarden nicht trafen oder verwundeten und mir nur zwei Marines starben. Ich selbst haute drei GK aus den silbernen Socken und gewann sogar den Nahkampf.
Erwähnt sollte hier noch der Scriptor in dem Stormraven werden, der Dank seiner Matrix einige Psikräfte vereitelte und auch in diesem Nahkampf die `Hammerfaust` bannen konnte.
Einen Nahkampf vergaßen wir dann beinahe und holten ihn nach, als ich mich in Zug 3 schon zum Teil bewegt hatte: TK vs Bot. Ergebnis: KO des Bots in der zweiten Runde. Neuer Champion: TK. (Im Hintergrund bitte die Rocky - Filmmusik vorstellen)

« Letzte Änderung: 03. Oktober 2011, 19:58:37 von Gobbo »

RedGobbo

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Re: Achter von Zehn beim Neunten
« Antwort #2 am: 07. September 2011, 16:22:05 »
Zug 3:

Die letzte Kapsel kommt weit hinten in meinem Viertel runter um vor seinem Beschuss sicher zu sein. Der Stormraven flog 6 Zoll, um ins Heck des doppel - `betäubten` Razorbacks zu kommen, die TK und der Bot liefen auf den nächsten Gegner zu, den dritten Purificatorentrupp. Der StuKa-Bo bleibt im Heck stehen und lässt die Kanone schonmal warmlaufen und, tja, das war es. Rest war gebunden (Springer) oder durfte nicht (Furioso) oder wollte nicht (MaschKa-Bot).
Dann angelegt und Weidmanns Heil. Die TK mit Bot schießen auf den vor ihnen stehenden Trupp und dünnen ihn aus. Der StuKa–Bot darf endlich wieder Erfolge verschreiben, indem er das Razorback sprengt. Der Vindicare schmeißt sich dieses Mal in den Dreck für einen 2+ - Decker, den er auch souverän schafft (So wirklich toll war mein „Hydra-Bot“ noch nicht, 1 LP bisher.). Der Stormraven schießt währenddessen mit dem kompletten Arsenal auf das Razorback vor sich, lediglich die StuKa mit Servitor sucht sich ein anderes Ziel. Vier Blutschlagraketen und einen MM später ist der Schwere Bolter ab und das Razorback ein weiteres Mal `betäubt`, hmpf.
Kommen wir zu den Nahkämpfen: der Sprungtrupp wird bis auf einen letzten standhaften Marine weggeräumt. Die TK guckt in die Luft, während der Bot in den Trupp kracht und das tut, was er kann, mit Blutklauen alles aufräumen. Ich ließ die TK mit Absicht nicht angreifen, da Initiative 6 Energiewaffen - Attacken ihnen wahrscheinlich ziemlich wehgetan hätten, während dem Bot nur der Hammer gefährlich werden konnte, der aber gar nicht erst zum zuschlagen kam.

Seine Antwort ließ nicht lange auf sich warten. Crowe bewegte sich auf den Nahkampf mit dem letzten Springer zu, Trupp vier bewegte sich für eine Sichtlinie zum TK-Bot und der Assassine klopfte sich den Staub vom Mantel. Außerdem bewegten sich die Razorbacks noch etwas, eines gab Crowe Deckung, das andere fuhr so weit vor, dass die TK es als nächstes Ziel hatte. Diese Runde war der Beschuss leider recht erfolgreich mit einem zerstörten Furioso (aahh) und einem lahmgelegten TK–Bot (arg). Im Nahkampf verabschiedete sich dann auch der letzte Springer.



Zug 4:

Wir kamen langsam in die Phase des Spiels, wo es kaum noch Einheiten gab und jeder Würfelwurf entscheidend wurde. Die Spannung stieg deshalb mehr und mehr und Freud und Leid lagen nah beieinander.
Viel blieb mir nicht mehr zu bewegen. Der Raven flog sich in die Ecke, die TK rannte stumpfsinnig auf das Razorback zu, StuKa-Bot stampfte durch die Ruine und Ende.
Meine nächste, wieder recht kurze Schussphase war erneut von Erfolg und Misserfolg gezeichnet. Der Raven-MM sprengte ein Razorback und zerstörte dem anderen die Waffe. Der TK-Bot schoss ein Loch in die Luft und die beiden anderen Beschuss-Bots ballerten mal wieder Löcher in den Käse. Dafür verlor Crowe einen LP an eine Kapsel.
Der Angriff der TK war auch nicht gerade von Erfolg gekrönt und schaffte ein `betäubt`, schon wieder dieses blöde Ergebnis.



Seine Bewegungsphase war auch nicht sonderlich lang. Crowe und ein Purificatortrupp suchten sich eine Kapsel als Ziel, der andere Trupp ging den Stormraven an. Der Vindicare huschte hinter einer Ruine um an die dritte Kapsel zu kommen. Ein Razorback fuhr ebenfalls auf die Kapsel in meinem Viertel zu und gab den drei überlebenen Purificatoren von dem Kampf mit den Springern Deckung.
Sein Beschuss, tja, ging komplett daneben oder durchschlug nichts. Dann soll es halt der Nahkampf bringen. Ein Trupp an den Raven, der andere mit Kastellan an die Kapsel. Der eine Hammer schaffte nichts, der andere auch nichts: Raven unversehrt (puh), Kapsel unversehrt (hehe).

Zug 5:

Turbine angeschmissen und weg. Der Stormraven boostete aus der Ecke und nahm Kurs auf die drei Purificatoren. Beide Unterstützungsbots arbeiteten sich durch die Ruinen vor um etwas bessere Sicht zu bekommen. Und die TK, die klebte am nächsten Gegner, dem Razorback vor ihnen.
Dann zur Beschussphase. Der Raven schafft mit seinem MM nichts besonderes. Die StuKa spuckte einen Kugelhagel auf Crowe, der mal alles rüstet. Dann gelingt dem TK-Bot noch einmal ein Meisterwerk mit seinem Melter, indem er den Razorback in die Luft jagt. Und siehe da, plötzlich erblickt die TK vor sich viele silberne Marines zum Spielen. Da ich in der nächsten Runde sonst eh zerschossen werde, heißt das Motto in diesem Fall: Ran an die Buletten.
Die Hellebarden schlagen zuerst zu, sind aber nicht allzu erfolgreich. Viele Attacken hageln zurück und der Trupp hat nur noch drei Purificatoren. Dann würfelt er seine Hammerattacken und löscht mich aus. Bleiben aber noch meine drei Attacken vom Faustträger: drei Treffer, drei Wunden später sieht das Ergebnis des Nahkampfes folgendermaßen aus:



An diesem Punkt haben wir das Spiel bereits gefeiert  :D.

Der Vindicare läuft weiter ums Haus und kommt langsam in Reichweite der Kapsel und sprengt sie mit seiner Pistole in die Luft, die Purificatoren bleiben mit Crowe an der Kapsel und knacken sie diesmal. Die Dinger geben wirklich allzu leichte Killpoints ab, was Jörg auch gut nutzen kann.
Nun wurde gewürfelt und siehe da, es durfte weitergehen. Zum Glück für ihn, denn im Moment hatte ich mehr Killpoints als er.

Zug 6:

Die Bewegung war diesmal noch dürftiger. Die Unterstützungsbots bewegen sich weiter nach vorne, während der Raven nur 6 Zoll nach vorne fliegt und der Scriptor die Arena betritt. Trotz der zwei Hellebarden, sollte er in einer „Alles oder Nichts“ – Aktion die drei Purificatoren umhauen. Als Hilfe dienten ihm der MaschKa-Bot, der den Hammerträger ausschaltete, und die StuKa des Servitors, die eine Hellebarde wegballerte. Der MM hingegen sprengte endlich das `Dauer-betäubte` Razorback. Der StuKa-Bot wollte sich nicht lumpen lassen und zielte auf Crowe und schaffte zwei Wunden. Heißt, zwei Würfe für die Meisterhafte Rüstung (2+ Rüstung). Und was passiert? Jörg würfelt die berühmt, berüchtigte Doppel-1. Kastellan Crowe ausgeschaltet. Strike!



Blieb nur noch der Nahkampf Scriptor vs Purificator. Die Reinigende Flamme kann ich bannen, wage aber kein `Erzfeind`, damit ich keinen LP-Verlust durch einen vergeigten Psitest erleide. Seine Hellebarde schlägt zu und nimmt einen LP. Dann bin ich dran und treffe von den vier Attacken zwei. Jetzt nur noch verwunden und ich hab´s. Strike! Doppel-1. Äh, Moment!? Diesmal wohl eher für ihn. So etwas nennt man dann ausgleichende Gerechtigkeit, erst sein Kastellan, dann mein Scriptor. Unsere Begeisterung fand zu dem Zeitpunkt keine Grenzen mehr.

Sein restlicher Spielzug ist schnell erzählt: der Vindicare hinter dem Haus blieb in Deckung, während der letzte Trupp den StuKa-Bot mit Beschuss sogar noch zerstören konnte. Und im Nahkampf musste es ja kommen, die Hellebarde schaltet meinen Scriptor aus, schade. Es hätte ja klappen können.
Damit endete das Spiel und wir zählten unsere Killpoints und Siegpunkte.



Das Ergebnis war 12 : 10 Killpoints zu meinen Gunsten, an Punkten hatten wir beide etwa 1500 Punkte abgegeben. Das Ende war damit ein 15:5 für mich in der Bewertung.

An dieser Stelle nochmal einen dicken Dank an Jörg für ein spannendes, forderndes, entspanntes und sau-enges Spiel mit einer super Atmosphäre. Das war seit langem das beste Spiel, das ich bestreiten durfte. Die ausgesprochene Herausforderung auf einem nächsten Turnier ist hiermit angenommen.
Der einzige Wehmutstropfen war, dass dieses Spiel wahrscheinlich nicht mehr getoppt werden konnte. (Leider ging es für mich auch bergab, während es für Jörg bergauf zum ersten Platz ging, es sei ihm gegönnt.)
« Letzte Änderung: 12. September 2011, 23:47:16 von Gobbo »

RedGobbo

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Re: Achter von Zehn beim Neunten
« Antwort #3 am: 07. September 2011, 16:22:38 »
Nach dem ersten Sieg durfte ich also gegen die Imperiale Armee antreten unter dem Kommando von Frederik „FriendlyFire“ Knoke. In seinem Koffer warteten auf mich: Kommandotrupp mit 4 Plasmawerfer in Chimäre; 8 Psioniker in Chimäre; Veteranen mit Plasma in Chimäre, 2x Veteranen mit Melter (in Vendetta); Plänklerveteranen; 3x Vendetta; Manticor; Medusa; Leman Russ Exekutor.
Leider habe ich kein Gesamtbild von seiner Armee, dafür war sie einfach zu gut getarnt. Auf den nächsten Fotos werdet ihr sehen, was ich meine ;)

Diesmal ging es um 5 Missionsziele und Kampf im Morgengrauen. Er gewann und wollte beginnen. Seine Plänkler besetzten direkt mal ein Ziel. Ich selbst spaltete einen Sprungtrupp, damit ich für die vielen Ziele ausreichend Standardeinheiten habe. Dabei mache ich meinen ersten Fehler, indem ich die 5 normale Springer weit auf der linken Seite auf einem Ziel parkte, dabei hätte ich mich um Ziele erst viel später kümmern sollen. Das Spielfeld sah so aus:



Dann passierte mein zweiter Fehler mit Ansage und viel Pech?. Ich klaute die Initiative und begann. Die Kapseln schockten hinter der Bastion, da sonst noch nichts von ihm auf der Platte stand. Der Rest rückte mittig auf die Platte vor. Hätte ich ihm den ersten Zug gelassen, hätte ich wenigstens sinnvolle Ziele für die beiden Bots gehabt und hätte seinen fiesen Panzern die Wege versperren können. So stand ich frei auf der Platte und musste auf seine Panzer warten. Nur den einen Plänklertrupp wischte ich später mit dem Furioso vom Ziel.



Die Imperiale Armee rollte natürlich auf der am weitesten Ecke ins Spiel. Damit kam ich durch meine eigene Dummheit im ganzen Spiel nicht in die Nähe seiner Wagenburg.



Eigentlich hatte ich auf die Dunkelheit gehofft und seine vielen Scheinwerfer nicht mehr vor Augen gehabt. Das Ergebnis war, dass er mit seinem Beschuss, der ja auch indirekt abgefeuert werden konnte, die Springer drastisch reduzierte, bis nur noch zwei Mann pro Trupp übrig blieben. Diese tapferen Helden bewegte ich zu den beiden Zielen auf der rechten Spielfeldseite und ließ sie für den Rest des Spiels in Deckung, meist noch mit „Deckung nutzen“. Scriptor-Bot und der MaschKa-Bot wurden beim Vormarsch auch noch lahmgelegt, bzw. zerstört. Damit war die Möglichkeit auf einen Angriff und Druck-machen dahin. Also blieb mir nur noch das Eingraben und Hoffen, dass die Helden lange genug aushalten.
Auf der linken Flanke wurden die 5 Springer von einer Vendetta und den Veteranen aufs Korn genommen und überlebten tatsächlich zwei Runden lang. Danach konnte Freddy das Ziel ungefährdet einnehmen. Leider ein sinnloses Opfer von den Springern.



Die andere Vendetta versuchte mit dem zweiten Veteranentrupp den Stormraven vom Himmel zu holen, scheiterte aber und wurde vom Himmel geholt, während sich die Herren in Schwarz an seinen Veteranen austoben durften. Das war auch der einzige direkte Vorstoß in meine Reihe, danach beschränkte sich Freddy aufs Schießen.



Damit er mit seinen Chimären und Plasmawerfern nicht an die stark reduzierten Springer rankommt, warf ich den StuKa-Bot, den Furioso und den Raven nach vorne um ihn unter Druck zu setzen und den Beschuss abzulenken. Leider kam ich nicht durch das Nadelöhr an seine wirklich gefährlichen Panzer, sondern konnte nur zwei Chimären zerstören, wurde aber auf dem Vormarsch komplett in Metallstücke geschossen. Besonders der Exekutor warf mit Schablonen um sich.
Anmerken will ich noch, dass ich beim Absturz des Stormravens vergaß, den Scriptor aufzustellen und ihn erst später bemerkte, als ich Modelle in meine Kiste legen musste. Dickes Lob an Freddys Fairness, dass ich meinen Scriptor nachträglich noch aufstellen durfte. Im Nachhinein hat es ihn wohl etwas gewurmt, denn mit der Matrix konnte ich die Psioniker blocken und griff sogar den HQ-Trupp, der aus einer kaputten Chimären austeigen musste, durch die Bastion durch an und löschte ihn im letzten Zug sogar noch aus ;-) (wenigstens ein kleiner moralischer Sieg für mich).

Das Spiel wurde an zwei Stellen allerdings noch einmal sehr, sehr spannend, auch wenn das Kräfteverhältnis schon überdeutlich war:
1. Der Wurf um Runde 6 ergab leider, leider eine 3, so dass es weiter ging. Zu diesem Zeitpunkt, hatte ich mit meinen Resten zwei Marker sicher, Freddy mit dem einen Veteranentrupp einen anderen. Die Plasmaveteranen in der Chimäre waren jedoch von einem zweiten Marker zu weit entfernt. An dieser Stelle hätte ich den Sieg gehabt. War aber nicht, blöder Würfel, und es ging weiter.
2. Sein restlicher Beschuss konzentrierte sich jetzt auf den Sergeant, der einen von meinen Markern hielt. Die Vendetta von der linken Flanke war die letzte Hoffnung auf seinen Erfolg und nachdem ich meinen Deckungswurf gegen den Laserbeschuss geworfen hatte, markierte nur noch ein Würfel seine letzte Ruhestätte.



Damit war die Hoffnung auf ein Unentschieden auch dahin und wir trennten uns nach diesem Zug mit einem 3:17. Tja, manchmal verliert man und manchmal gewinnen die anderen.
Ich hoffe, ich konnte trotz meiner herben Verluste und den manchmal aufkommenden Unmut ihm ein spannendes Spiel liefern, das am Ende tatsächlich von zwei Würfeln abhing. So ging es zu seinen Gunsten aus, absolut in Ordnung, da er einfach besser gespielt hatte und ich einfach zu viele Fehler gemacht habe, die ich mir mit meiner Liste nicht erlauben darf.

Hier noch ein Bild, wie es am Ende auf der Platte aussah:


« Letzte Änderung: 18. September 2011, 10:25:47 von Gobbo »

RedGobbo

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Re: Achter von Zehn beim Neunten
« Antwort #4 am: 07. September 2011, 16:22:50 »
Als die Partner für das dritte Spiel bekannt wurden, gab es für mich eine gute und eine schlechte Nachricht: die Gute war, dass mein Gegner Max sehr sympathisch war, die Schlechte, dass er ebenfalls Imperiale Armee spielte. Zwei Mal waren Imps vertreten und ich bekam beide ab, so ein Mist.
Im Koffer warteten diesmal: ein Kommandotrupp mit 3 Meltern in Chimäre, 6 Psioniker in Chimäre, 2x Veteranentrupps mit 3 Meltern in Chimären, ein großer Infanteriezug mit Meltern und Waffenteams, 2x Vendetta, Manticor, 2x Leman Russ Exterminator.
Max gewann mit seiner Truppe auch den „Best painted“ (1 Stimme mehr als meine BA).



Die Vorgaben waren diesmal Schlagabtausch und Erobern und Halten. Da er mich beginnen ließ und ich auch keine Einheit besaß, die zum Halten geeignet war, kam mein Marker in letzte Ecke. Eigentlich wollte ich nur seinen umkämpfen und ein Unentschieden raushauen. Der MaschKa-Bot setzte sich in die Ruine, während Scriptor-Bot und Stormraven nach vorne sollten. Die Springer wollte ich flexibel lassen und mit ihnen schocken. Mir war natürlich bewusst, dass er in der gegenüberliegenden Ecke aufstellen wird, so weit wie möglich von mir entfernt. Dabei hatte ich als vagen Plan, rüber zu seiner Kante zu fliegen und dann seine Armee von der Flanke aus aufzurollen.



Max rollte natürlich in die andere Ecke mit seinen Panzern und positionierte seinen Infanterietrupp auf dem Marker.
(Die Fotos muss ich zum Teil etwas aufhellen, da wir wieder draußen spielen durften und die Sonne nach und nach auf unsere Wüstenplatte schien.)



Meine beiden Kapseln mit Furioso und StuKa-Bot landeten vor seinen beiden Veteranenchimären und der Stormraven boostete zu seiner Vendetta. Die Schussphase begann ziemlich blöd und steigerte sich ins Miese, der synchronisierte MM zeigte die Doppel-1 beim Treffen, die Treffer des MaschKa-Bots wurden gedeckt. Vendetta blieb unbeschadet. Die beiden geschockten Bots schafften auch nicht mehr als Waffen zerstört oder nichts an den Chimären.



Sein Beschuss war da etwas erfolgreicher. Der Stormraven wurde lahmgelegt (wobei er, jetzt in der Nachbetrachtung gesehen, eigentlich abgestürzt sein müsste als geboosteter Schweber), der StuKa-Bot wurde betäubt (Lektion: Panzerung kaufen) und der Furioso durchgeschüttelt (Lektion: Panzerung gelohnt). Der Rest war nicht effektiv oder ging auf die Kapseln hinter den Ruinen.

Meine Reserven kamen Dank BA-Sonderregeln pünktlich und punktgenau. Dabei ließ ich sie vor seinen Marker landen um Druck auf Max zu machen. Leider konnte ich nur 1 oder 2 Zoll rennen und erreichte kaum Deckung, beziehungsweise konnte mich nicht gut gegen seine Schablonen schützen und auffächern.



Der Scriptor-Bot flog weiter und nebelte, ebenso wie der StuKa-Bot sich in Rauch hüllte. Todeskompanie mit Bot stiegen aus und gingen die Vendetta an und holten sie vom Himmel. Ansonsten lief von mir nicht viel in Sachen Beschuss und auch der Nahkampf vom Furioso blieb ohne nennenswertes Ergebnis.

Seine Antwort und sein Beschuss waren für mich eine absolute Katastrophe und auch spielentscheidend.
Die zweite Vendetta boostete um die Todeskompanie wegzulocken. Dann durchgeladen und angelegt: die einen Veteranen zerstörten den TK-Bot, die anderen zerstören den Furioso, der HQ-Trupp zerstörte den genebelten StuKa-Bot. Lemans Russ´, Chimären und Infanterietrupp feuerten auf die Springer. An dieser Stelle eine kurze Nachricht an den Sanguiniuspriester: Ich liebe dein „Verletzungen ignorieren“! Selbst nach gefühlten 100 Treffern blieb der eine Trupp komplett, während beim zweiten noch Sergeant und zwei Marines lebten. Dafür zerlegte der Manticor noch den MaschKa-Bot, der in den Ruinen stand. Vier von fünf Bots in einer Runde, damit stand das Ergebnis des Spiel leider schon fest.



Mir blieb also noch, meine Haut so teuer wie möglich zu verkaufen.
Der Furioso-Scriptor flog über die Ruine zu den Chimären, die TK klebte an der Vendetta. Die drei Springer hüpften zu einer anderen Chimäre und der volle Sprungtrupp schnappte sich den Infanterietrupp.



Leider blieb die Vendetta unbeschadet, der Furioso-Scriptor schaffte immerhin die Chimäre, die drei Springer die Zweite, in dem ein Standard-Veteranen-Trupp saß. Der große Sprungtrupp haute den dicken Infanterietrupp um, wobei Max den Kommissar sterben ließ, damit der Trupp floh und ausgelöscht wurde. So konnte er in der nächsten Phase weiterschießen. Ich positionierte mich an den Marker.

Wir hatten bis dahin recht entspannt gespielt, waren jetzt aber in Zeitverzug gekommen. Max musste endlos viele Würfel zum Treffen werfen und ich musste ständig Treffer aufteilen und alle Schutzwürfe doppelt werfen (Dank FnP). So wurde es langsam etwas hektisch, damit das Spiel auch ordentlich zu Ende gebracht werden konnte.
Der Beschuss der IA war wieder recht erfolgreich: Scriptor-Bot ging in die Luft, die drei Springer überstanden die Phase auch nicht. Und der große Sprungtrupp mit Priester? Schaffte es, Sergeant, Melter, Marine und der Priester blieben verschont.



Da wir die Spielzüge sehr schnell ablegten, würfelte ich für den aussteigenden Scriptor und konnte Chimäre und Psioniker noch als Siegespunkte sammeln. Die TK scheiterte weiterhin an der Vendetta.

Er musste nun dringend versuchen, meine Springer von seinem Marker zu vertreiben. Die Kapsel wurde zerstört, die Veteranen bewegten sich zum Marker und der Sprungtrupp wurde unter Feuer genommen, überlebte aber mit Sergeant und Sangpriest. Obwohl noch nicht alles geschossen hatte, versuchte er einen Panzerschock mit einer Chimäre. Die Attacke der Faust traf, konnte den Panzer aber nicht aufhalten und so war sein Marker frei.

Nun mussten wir noch die Siegpunkte errechnen: 3:17 war das Ergebnis. Leider sind Imps mit vielen Transportern und Meltern ein Alptraum für meine Liste und so konnte er verdient das Spiel gewinnen.
Mit meinen gesammelten Punkten ergatterte ich somit den achten Platz von zehn Spielern beim neunten Fullpowerturnier, was für ein Zahlensatz.
« Letzte Änderung: 07. Oktober 2011, 02:26:43 von Gobbo »

RedGobbo

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Re: Achter von Zehn beim Neunten
« Antwort #5 am: 10. September 2011, 00:34:08 »
So, die ersten beiden Spielzüge sind drin. Das wird der erste richtige Spielbericht. Gründe dafür:
1. Ich wollte sowieso schon immer mal einen machen.
2. Ich habe sehr viele Fotos gemacht.
3. Das Spiel war so spannend und lustig, fordernd und episch das ein Spielbericht einfach angemessen ist.
Viel Spass beim lesen. Fortsetzung folgt die Tage.

RedGobbo

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Re: Achter von Zehn beim Neunten
« Antwort #6 am: 10. September 2011, 13:48:21 »
Der zweite Teil ist fast fertig, so dass ich ihn wahrscheinlich heute abend reinstelle.

Re-Hor-Achti

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Re: Achter von Zehn beim Neunten
« Antwort #7 am: 10. September 2011, 14:55:18 »
Klasse Minis, schöne Bilder, unterhaltsamer Bericht. Weiter so.
Nur die kürzel sind nix für mich. Spiel kein 40k. Muss ich erstmal im Duden nachsehen :)
... And ride wooden horses across the black salt water as no khal has done before! I will kill the men in iron suits and tear down their stone houses. I will rape their woman, take their children as slaves and bring their broken gods back to vaes dothrak. This i voe: I, Drogo, Son of Bharbo!...

RedGobbo

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Re: Achter von Zehn beim Neunten
« Antwort #8 am: 10. September 2011, 17:05:20 »
Oje, das passiert einfach mal zu schnell, wenn man am schreiben ist und sich über Abkürzungen freut. Ich ändere im Bericht bei den ersten Erwähnungen wohl die Abkürzungen, damit man dann später weiß, was gemeint ist. Hier aber schonmal ein paar Begriffe:

StuKa=Sturmkanone, mittlere Reichweite
MM=Multimelter, Panzerknacker mit mittlerer Reichweite
MaschKa=Maschinenkanone, gegen leichte Panzer mit langer Reichweite
Melter=Melter, Panzerknacker mit kurzer Reichweite
Bolter=Psibolter, neue und fiese Waffe auf mittlere Reichweite
Hammer/Faust=Nahkampfwaffe mit doppelter Stärke
Hellebarde=E-Waffe mit Ini 6

FnP=Verletzungen ignorieren, gibt bei normalen Beschuss einen zweiten Schutzwurf

TK=Todeskompanie (die schwarzen Typen)
TK-Bot=Todeskompanie-Cybot (der schwarze Cybot)

Wenn noch mehr kommt, erwähne ich es hier.

Calaman

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Re: Achter von Zehn beim Neunten
« Antwort #9 am: 11. September 2011, 20:27:20 »
Schon mal sehr interessant zu lesen - und wie zufrieden warst Du mit der Platzierung? :)
Mal sehen, wenn ich fleißig male (und übe :D), komm ich nächstes Jahr auch auf 1-2 Turniere mit.

RedGobbo

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Re: Achter von Zehn beim Neunten
« Antwort #10 am: 11. September 2011, 23:19:52 »
Naja, wirklich zufrieden war ich nicht. Es gab leider zwei Mal Imperiale Armee und ich habe beide abbekommen. Dummerweise sind viele Melter in vielen Transportern für die Bots und Panzer mit großen Schablonen für die Springer sehr hart. Beim zweiten Spiel kamen auch einige Fehler dazu und manchmal ist es eben doch nur ein Wurf der alles entscheidet, Glücksspiel eben  ;)
Bemalung gab es nur als Softpoints und das auch prozentual gestaffelt. Es muss nicht alles bemalt sein. Und üben? Naja, es gab auch einige Anfänger dabei. Das ist halt der Vorteil von so einem regionalen Turnier, es wimmelt dort nicht von fiesen ausgemaxten Listen. Ich würd mich freuen, wenn der ein oder andere mal mitkommen mag. Ich selbst habe viele Erfahrungen sammeln können.

RedGobbo

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Re: Achter von Zehn beim Neunten
« Antwort #11 am: 12. September 2011, 23:49:34 »
Teil zwei ist drin, viel Spass beim lesen.

Calaman

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Re: Achter von Zehn beim Neunten
« Antwort #12 am: 13. September 2011, 08:24:01 »
Moin!
Hab gesehen, dass Anfang November ein Team-Turnier für 40K in Iserlohn stattfindet - wäre das auch mal interessant für Dich?
Ansonsten: ich warte auf die weiteren Berichte  ;D

RedGobbo

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Re: Achter von Zehn beim Neunten
« Antwort #13 am: 13. September 2011, 13:08:54 »
Klar, dafür bin ich auf jeden Fall zu haben. Solange die Platzierung erstmal egal ist  ;) . Aber geteiltes Leid ist halbes Leid. Und Spass macht es auf jeden Fall. Hast du etwa Interesse?

Calaman

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Re: Achter von Zehn beim Neunten
« Antwort #14 am: 13. September 2011, 18:53:04 »
Interesse hätte ich auf jeden Fall - und ich wäre dann nicht alleine Schuld am letzten Platz :D. Die Platzierung ist mir tatsächlich erstmal egal, hauptsache es macht Spaß. Und lieber mit ner hintergrundgerechten fluffigen Liste auf dem letzten Platz als mit ner total ausmaximierten auf dem ersten. Das ist der Grund, warum ich mich eigentlich nie getraut habe, Turniere zu spielen.
Es sollte für "nicht hintegrundgerechte" Armeen erstmal dicke Minuspunkte geben... :D

Edit: eigentlich sollten sich Eldar + Blood Angels doch ganz gut ergänzen, oder? Die Eldar stehen hinten und tun das, was sie können: feuern feuern, nochmal feuern. Und die BA können mit den Kapseln und Cybots zwischen den Gegner springen und in den Nahkämpfen viel Verwirrung stiften...
« Letzte Änderung: 14. September 2011, 08:06:37 von Thorgrimm »