Autor Thema: Achter von Zehn beim Neunten  (Gelesen 1523 mal)

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Kalben

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Re: Achter von Zehn beim Neunten
« Antwort #15 am: 14. September 2011, 21:21:14 »
Cooleer Bericht, auch wenn ich nicht viel von 40k verstehe! Nur weiter so, macht immer Spaß zu lesen!! :)
Bildung ist das, was übrig bleibt, wenn man all das, was man in der Schule gelernt hat, vergisst! (Albert Einstein)

RedGobbo

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Re: Achter von Zehn beim Neunten
« Antwort #16 am: 18. September 2011, 10:41:55 »
Spielbericht 2 ist drin, viel Spass beim Lesen.

RedGobbo

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Re: Achter von Zehn beim Neunten
« Antwort #17 am: 07. Oktober 2011, 02:30:08 »
Spielbericht 3 ist endlich fertig und online. Ich wünsche viel Spass beim Lesen.
Und falls Fantasyspieler Verständnisprobleme haben sollten wegen möglichen Abkürzungen, ich beantworte alle Fragen gerne  ;).

RedGobbo

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Re: Achter von Zehn beim Neunten
« Antwort #18 am: 21. Oktober 2011, 15:24:00 »
Das nächste Turnier ist bezahlt und die Liste ist abgeschickt. Und zwar soll es hierhingehen: http://www.tabletopturniere.de/t3_tournament.php?tid=7995. Auch wenn es noch ein bisschen hin ist, wollte ich die Liste gerne schon einmal vorstellen. Das Konzept dahinter war in etwa das „Darauf-habe-ich-Lust“-Prinzip.

***************  1 HQ  *************** 
Scriptor, Schwert des Sanguinius, Zorn entfesseln
 - - - > 100 Punkte
***************  3 Elite  *************** 
Sanguiniuspriester, Sprungmodul
 - - - > 75 Punkte

Furioso-Cybot, Paar Blutfäuste, Sturmbolter & Melter, Magna-Greifer, Zusätzliche Panzerung
+ Landungskapsel  -> 35 Pkt.
 - - - > 190 Punkte

Furioso-Cybot, Upgrade zum Furioso-Scriptor, Blutfaust & Psiwaffe, Sturmbolter, Schild des Sanguinius, Schwingen des Sanguinius
 - - - > 175 Punkte
***************  4 Standard  *************** 
Sturmtrupp
10 Space Marines, Sprungmodule, 8 x Boltpistole, 2 x Melter
+ Upgrade zum Sergeant, 1 x Energiefaust  -> 35 Pkt.
 - - - > 235 Punkte

Scouttrupp
5 Scouts, 5 x Scharfschützengewehr, Tarnmäntel
+ Upgrade zum Sergeant  -> 10 Pkt.
 - - - > 90 Punkte

Todeskompanie
6 Todgeweihte, 1 x Energiefaust
+ Landungskapsel  -> 35 Pkt.
 - - - > 180 Punkte

Todeskompanie-Cybot, Paar Blutklauen, Sturmbolter & Melter
+ Landungskapsel  -> 35 Pkt.
 - - - > 160 Punkte
***************  3 Unterstützung  *************** 
Stormraven-Landungsschiff, Synchronisierter Multimelter, Synchronisierte Sturmkanone, Zusätzliche Panzerung
 - - - > 215 Punkte

Cybot, Blutfaust, Sturmbolter, Sturmkanone, Zusätzliche Panzerung
+ Landungskapsel  -> 35 Pkt.
 - - - > 165 Punkte

Cybot, Blutfaust, Sturmbolter, Sturmkanone, Zusätzliche Panzerung
+ Landungskapsel  -> 35 Pkt.
 - - - > 165 Punkte

Gesamtpunkte Blood Angels : 1750

Natürlich hat die Liste eine Menge Schwächen, die mir auch bewusst sind:
1. Sehr viele Killpoints.
2. Anfällig gegen Melter.
3. Nur zwei punktende Standardeinheiten.
4. Anfällig gegen schnelle Einheiten (zumindest die Cybots).

Trotzdem habe ich mich dafür entschieden und zwar aus folgenden Gründen:
1. Ich hab es endlich geschafft alle fünf Kapseln zu bemalen und deshalb sollten alle mit.
2. Es sollte eine Bot-Liste bleiben, weshalb auch alle fünf Cybots mit müssen.
3. Der Stormraven macht Spass, sieht cool aus als Modell und die Bemalung hat lange gedauert, weshalb er mit muss.
4. Da ich sowieso nur auf Amateurniveau spiele und es mir um Spass geht, braucht es keine der Standardturnierlisten sein, denn mein Ziel ist eigentlich nur, nicht Letzter zu werden  :).
Ich hoffe, dass ich noch ein schönes Foto von den Figuren auf einer Platte hinkriege, ansonsten muss ich bis zum Turnier warten. Natürlich wird die Kamera eingepackt und ich hoffe, dass ich wieder genug Fotos für Spielberichte machen kann.

RedGobbo

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Re: Achter von Zehn beim Neunten
« Antwort #19 am: 14. November 2011, 15:03:12 »
Das Turnier ist gelaufen, Thorgrimm und ich haben ehrenvoll die Wuppertaler Tabletopgamers vertreten.

Seine Platzierung mit einem 16. Platz von 18 ist leider etwas unglücklich, da die Bemalwertung mit 8 zusätzlichen Punkten zu Buche schlug und ihn einige Plätze gekostet hat. Von den gewonnen Spielen her, wäre er auf dem 11. Platz gelandet!
Ich selbst musste mich nach einem ersten schönen Sieg mit zwei üblen Niederlagen begnügen, konnte mich aber auf den 8. Platz retten.

Das Turnier war super. Einige Turnierneulinge und dadurch eine sehr entspannte Atmosphäre. Ich/Wir hatten einige Gespräche mit netten Leuten und haben in sehr freundlichem Ton uns unterhalten können. Der Raum war groß und hell, zwischen den Platten viel Platz, ein Beamer mit den Ergebnissen und Paarungen. Die Sanitäranlagen so gut wie bei keinem anderen Turnier, genügend Parkplätze, dann noch recht günstiges Essen. Es gibt natürlich auch einige kleine Verbesserungsmöglichkeiten, wie einen strafferen Zeitplan, einem kundigerem Schiri und jemandem, der Zeiten ansagt und das Ganze deutlicher moderiert. Aber für ein erstes organisiertes Turnier: Daumen hoch, gerne wieder. Vielleicht auch mit mehr Wuppertalern?

Berichte werde ich gerne wieder verfassen und posten, vielleicht mit weniger Text und mehr Fotos.

Calaman

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Re: Achter von Zehn beim Neunten
« Antwort #20 am: 14. November 2011, 22:35:46 »
Ja, das war schon etwas ärgerlich - kämpfe mich auf dem ersten Turnier aufs Mittelfeld hoch und dann nur wegen den unbemalten Miniaturen so weit unten...na ja, jetzt wird der Pinsel geschwungen...

RedGobbo

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Re: Achter von Zehn beim Neunten
« Antwort #21 am: 16. November 2011, 16:31:16 »
Erstes Spiel ging gegen Alexander mit einer Nurgleliste. Er war noch ziemlicher Turnierneuling und kam mit einer sehr netten Liste, die für ein Turnier in meinen Augen leider einige Schwächen hatte, fehlende Champions mit Fäusten war einer, der mir das Spiel recht leicht machte. Dafür hatte er sie wirklich ekelig angemalt mit vielen kleinen und netten Details, so dass es eine Freude war gegen ihn zu spielen.
Mir gegenüber standen drei Seuchenmarinetrupps mit Plasmawerfern, dann Biker mit Meltern und ein Seuchengeneral mit einem Terminatorgefolge im Land Raider.
Er hielt alles in Reserve, ich stellte die Scouts direkt in eine Ruine für ein gutes Schussfeld und die Springer in meiner Zone.
Alexander fuhr komplett aufs Feld, konzentrierte sich da natürlich auf die Seite mit meinen Einheiten. Dabei ließ er die Biker bis an die Mittellinie boosten.



In meiner Phase positionierte ich die ersten drei Kapseln so, dass er mit seinem Land Raider nur noch eingeschränkt manövrieren konnte. Meine Einheiten kamen aufs Feld und ich nutze seinen Fehler mit den Bikern aus, indem ich mit dem Raven 12“ flog, den TK-Bot aussteigen ließ, sprintete und... im Beschuss gelang mir lediglich ein „Lahmgelegt“ am Rhino… und danach begann der Bot mit seinen Klauen auszuflippen und hörte erst nach sechs ausgeschalteten Bikern auf. Zum Glück, den die beiden Melter waren mit die größte Bedrohung für mich.



In seiner nächsten Phase fuhr er hinter zwei Cybots, um mit den Plasmawerfern ins Heck der Bots zu schießen, während die Termis mit der Kettenfaust sich in Richtung der Kapsel begaben, um sich den Weg freizuschlagen. Der Raider blieb für maximale Feuerkraft stationär. Sein großer Fehler war hier, dass er nicht die Feuerluken nutzte, sondern mit den Trupps ausstieg. Immerhin legte er den Furioso lahm und machte ihn für mich fast nutzlos, schaffte bei den beiden StuKa-Bots jeweils ein „Durchgeschüttelt“ und nahm einem die Faust. Die Kapsel wurde ohne Probleme von den Terminatoren „zerstört“.



Meine Einheiten bewegten sich in seine Richtung, während der Sanguiniuspriester ausstieg und sich den Springern anschloss. Dem Beschuss fielen zwei Rhinos zum Opfer, so dass der TK-Bot Platz hatte, sich den Seuchenmarines zu zuwenden. Alexander nahm nach etlichen Blutklauenattacken schon fast resigniert den Trupp vom Feld. Der andere Bot mit Faust schnappte sich den nächsten Trupp mit geringerem Erfolg, eigentlich keinem, außer dass ich jetzt gebunden war und auf seine Kettenfaust wartete.
Den großen Trupp mit Faustchamp bewegte er auf die Scouts zu, die Termis wollten zeigen, was sie können. Als er das Feuer auf die Scouts mit seinen Seuchenmarines eröffnete, war ich über die Tarnmäntel glücklich, ich überstand das Feuer durch „in Dreck werfen“ unbeschadet. Der Land Raider glänzte trotz synchronisierten Laserkanonen mit Schüssen in die Luft. Dafür mischten die Terminatoren im Nahkampf mit und legten den Bot lahm und nahmen ihm die Faust. Davor allerdings richtete ich meine Attacken gegen seinen General und konnte ihn tatsächlich noch ausschalten.



Meine Springer bewegten sich auf den großen Trupp zu um ihn vor den Scouts abzufangen. Der freie Stuka-Bot steuerte auf das Rhino zu. Der Scriptorbot flog weiter Richtung Land Raider um das Ungetüm endlich in Nurgles ewigen Jagdgründe zu schicken. Währenddessen steuerte der TK-Bot auf den Nahkampf zu. Die Schussphase brachte das letzte Rhino zum „explodieren“. Außerdem versuchte ich den Seuchentrupp etwas zu dezimieren, den ich danach auch angriff. Um schon mal vorzugreifen, der Nahkampf dauerte endlos und wurde am Ende von mir nur Dank Überzahl gewonnen. Im Grunde würfelten wir lediglich für unsere Fäuste, da alle anderen Attacken fortwährend am hohen Widerstand oder FnP scheiterten.



Dafür lief der andere Nahkampf wesentlich besser, als der TK-Bot erneut ausrastete und die Terminatoren in Streifen schnitt. Im Gegenzug gelang den Seuchenmarines das Glanzstück, den Stuka-Bot mit Granaten in die Luft zu sprengen. Wir machten hier den Fehler, dass die Granaten beim „lahmgelegt“ ins Heck trafen und so auch Volltreffer zustande kamen, statt dass jetzt das normale KG verglichen wird. Das ist mir aber erst zuhause aufgefallen. Natürlich endete das bisschen Glück von Alexander promt, als ich für die Verwundungen der Explosion 5x eine 6 würfelte und tatsächlich ein paar Seuchenmarines gingen. Ein Kommentar von einem Zuschauer: „Sei vorsichtig, die Bots haben TNT geladen.“ Und ja, die Explosion hat mehr ausgeschaltet als der Läufer im Nahkampf.
Um den fiesen schwarzen Bot loszuwerden, lief Alexander mit den Seuchenmarines um den Bot rum. Das war auch die einzige Bewegung, es stand ja leider nicht mehr viel, bzw. war gebunden. Der Beschuss war trotzdem recht erfolgreich: explodierter TK-Bot (endlich wird er sich gedacht haben) und lahmgelegter Storm Raven durch den Land Raider.
Allzu viele Ziele hatte ich nicht mehr, so, dass die Todeskompanie mit Scriptor ausstieg und sich auf den letzten freien Trupp zu bewegte, während der Furioso mit Engelschwingen sich über die Kapsel hinwegsetzte und auf den Raider zuhielt. Der Rest meiner Runde ist schnell erklärt, denn der Furioso macht nix, obwohl der Panzer nicht bewegt war, während die TK mit Scriptor richtig reinhaute Dank „Zorn entfesseln“ und den Trupp komplett auslöschte.



In seiner letzten Runde versucht er sich an einer Kapsel für Killpoints. Das rettet ihn aber leider nicht mehr, als ich im letzten Zug endlich den Seuchenmarinetrupp besiegte und der Scriptorfurioso den Land Raider in die Luft jagt.



Damit hatte ich nach der Mission ein 15:5 durch die Killpoints, bekam aber durch die ganzen Sekundärmissionen noch 5 weitere Punkte, so dass wir uns mit einem 20:0 zu meinen Gunsten trennten (den ersten Platz hielt ich allerdings nicht allzu lange). Das Spiel hat Spass gemacht, was nicht zuletzt daran lag, dass er trotz des deutlichen Ausgangs freundlich blieb und sich nicht ärgerte. Und natürlich, weil er eine optisch spitzenmäßige Armee hatte.
« Letzte Änderung: 16. November 2011, 16:52:43 von Gobbo »

RedGobbo

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Re: Achter von Zehn beim Neunten
« Antwort #22 am: 16. November 2011, 17:17:46 »
Im zweiten Spiel ging es, mal wieder, gegen meine Lieblingsarmee, die Imperiale Armee unter der Führung von Tobias. Die genaue Liste liefere ich nach, da ich den Codex selbst nicht besitze und bei den vielen Einheiten regelmäßig durcheinander komme.
Als Ziel des Spiels mussten Viertel eingenommen werden durch Standardeinheiten. Aufgestellt wurde mit Speerspitze. Tobias durfte sich das Viertel aussuchen, dafür bekam ich den ersten Zug und stellte als Erster auf. Dabei baute ich mich natürlich so nah wie möglich an die Mitte um hoffentlich nicht allzu lange unter Beschuss zu bleiben.



Bisher hat noch niemand so lange gebraucht seine Armee aufzustellen und festzulegen, was in Reserve bleibt wie Tobias, was aber nicht an mangelnden strategischen Können lag, sondern an genauen Überlegungen, wie man meine Liste kontern kann. Letztendlich baute er eine Wagenburg auf, so dass ich natürlich beim Schocken nur an die Fronten komme, während alle Flieger in Reserve blieben und Dank Astropath pünktlich erscheinen sollen.



Kapselangriff. Ziel war wieder, die Panzer hinter dem Hügel festzunageln um dann ordentlich aufzuräumen. Die beiden StuKa-Bots landeten in Positionen, die in Ordnung waren, der Furioso hingegen wich 9“ ab und war mit einem Zipfel der Kapsel von der Platte. Als Tobias auf der Missgeschickstabelle würfelte, musste ich schon ordentlich schlucken…zum Glück blieb der Bot nur in Reserve. Dadurch fehlten mir aber zwei wichtige Schüsse um Panzer zu knacken, es blieb eine Lücke, durch die später auch eine Chimäre abhauen konnte, und er konnte sein Feuer auf weniger Ziele konzentrieren, gar nicht gut.
Der Raven boostete so weit wie möglich nach vorne, während der Rest nach vorne flog. Im Beschuss konnte ich mit dem einen Bot immerhin eine Waffe von einem Mantikor zerstören.

Da noch keine Reserven in Sicht waren (weil erster Zug), fuhr die eine Chimäre mit HQ und Standardtrupp durch die schon erwähnte Lücke, während der Plasmapanzer sich hinter den einen Cybot setzte. Die andere Chimäre bewegte sich ebenfalls zur Seite.



Im Beschuss platzte der eine Bot durch viele, nicht abweichende Plasmaschablonen, während der andere seine beiden Armee verlor. Der Raven büßte seinen MM ein.

Der Furioso kam und ich machte die Sache jetzt sicher, er blieb auf der Platte. Leider fehlte mir jetzt seine Möglichkeit, im Nahkampf aufzuräumen. Dafür stieg der TK-Bot aus und bewegte sich auf die MaschKa-Teams zu, während der Raven zur Lücke flog und die Todeskompanie absetzte. Der Furiososcriptor und der „nackte“ Bot bewegten sich auf die zweite Chimäre zu.
Der Beschuss braucht nicht erwähnt werden, entweder traf ich nicht oder die Nebelwerfer schafften ihre Decker. Dafür kamen viele Angriffe: Furioso und Bot auf die Chimäre, erreichten aber nur ein „lahmgelegt“ und „Waffe zerstört“; der TK-Bot schnappte sich das erste Team und löschte es aus; die TK griff den Plasmapanzer an und nutze den multiplen Nahkampf um einen Kompanisten an die Chimäre zu bekommen. Immerhin riss ich das Plasmageschütz ab und der Chimäre den Multilaser.



Verbesserte Reservewürfe nützen nix, wenn man nur Einsen und Zweien würfelt, lediglich eine Vendetta tauchte am anderen Ende des Spielfeldes auf, konnte damit aber mein Viertel einnehmen, ohne dass ich die Chance hätte, sie da wegzubekommen. Damit konnte Tobias mich sehr unter Druck setzen. Das Ganze wurde noch viel schlimmer, als er nach ein paar Bewegungen zur Schussphase kam (mittlerweile hab ich Dank einer Therapie keine Alpträume mehr, wenn ich dieses Wort von einem Imp-Spieler höre ;) ). Der Plasmapanzer nahm zwei Todeskompanisten aus dem Spiel, die Infanterie aus der Chimäre legte auf den Scriptor an und sprengte ihn in die Luft, trotz seines „Schild des Sanguinius“. Dann rastete der Mantikor aus und schoss mit drei Schablonen. Eine genau über dem Raven, die beiden anderen wichen exakt auf meinen TK-Bot ab und natürlich explodierten beide Einheiten…damit war meine Laune leider auf dem Tiefpunkt. Ich hoffe, es war mir nicht allzu sehr anzumerken, aber sowas frustet leider sehr.



Folgende Aufgabe auf diesem Suchbild: Wo sind der Furiososcriptor, der Todeskompanie-Cybot und der Storm Raven?



Antwort: In meiner Kiste unterm Tisch.

Blieb mir noch zu retten, was zu retten ist. Der StuKa-Bot konnte in seiner Runde die Chimäre besiegen und bewegte sich auf den Infanterietrupp zu um ihn anzugreifen, ohne gegnerische Faust eine recht sichere Sache. Die Todeskompanie lief zum Plasmapanzer und mit dem Scriptor wollte ich mir die Waffenteams schnappen. An dieser Stelle hätte ich ihn lieber mit der TK auf die Panzer gehetzt, da der Weg den Hügel rauf zu weit war und er es gar nicht bis in den Nahkampf geschafft hätte, blöder Fehler. Der Furioso und der Sprungtrupp sollten sich die entflohene Chimäre schnappen, da dort das teuerste Standard und sein HQ saßen (siehe Sekundärmissionen), konnte den Panzer aber nicht aufhalten, da ich nur den Flammenwerfer zerstörte.



Schussphase ohne Worte weil ohne Resultat. In der Nahkampfphase besiegte der Bot den Trupp, während die TK den Plasmapanzer anging. Sie brauchte zwei weitere Züge, in der sie beide Kuppeln und den Flammenwerfern abriss und ihn lahmlegte. Erst danach konnte ich ihn Mangels Waffen zerstören. Anscheinend waren meine 5en und 6en im Urlaub und ich klebte an dem Panzer.

Was lange währt wird endlich gut, als Tobias´ Reserven geschlossen aufs Feld kamen. Die Straflegion marschierte auf ein neutrales Viertel und nahm es ein. Die andere Vendetta flog ebenfalls weit entfernt aufs Feld, während der dritte Flieger in der umkämpften Ecke auftauchte. Der darin sitzende Trupp stieg aus. Sein Beschuss legte den Furioso lahm durch Maschinenkanonen, tötete den halben Sturmtrupp mit seinen Laserkanonen, killte den Scriptor durch Laserkanonen und nahm zwei weitere TK aus dem Spiel. Uff, das hatte gesessen.

Ab hier werde ich die einzelnen Spielgeschehen etwas zusammenfassen.

Die leeren Kapseln landeten in der Mitte des Feldes, hatten aber im Grunde keine wirkliche Aufgabe mehr. Die Vendetten können sowieso drüber fliegen und Viertel umkämpfen können sie auch nicht. Die Scouts kamen ebenfalls und ich bewegte sie auf den Vendetta-Infanteriezug zu und griff ihn nach ein paar Boltschüssen an und konnte ihn besiegen. Ich positionierte mich dann auf dem Hügel neu, schön in Deckung. Das nutze leider nix gegen den Flammenwerfer des waffenlosen Mantikors, der erfolgreich vier Scouts flambierte. Den Sergeant konnte er dann im Nahkampf mit dem Waffenteam besiegen. Manchmal liegen bei einem entscheidenden Rüstungswurf Freud und Leid recht nah. Diesmal war die Freude bei Tobias, das Leid bei mir.



Der nackte Bot nahm sich den Mantikor vor und konnte ihn zerstören. Danach stampfte er auf den Hügel um das Waffenteam zu besiegen, das sich aber leider in die Vendetta retten konnte. Dummerweise wurde er dann noch vom schweren Flammenwerfer des Mantikors ins Heck getroffen und explodierte natürlich.
Die Vendetta nahm die beiden letzten TK aufs Korn, die endlich den Plasmapanzer zerstört hatte, konnte aber nur einen ausschalten. Der Faustträger griff an, Volltreffer und 5…nein, die ist im Urlaub, die 4 macht Vertretung. Tja, lahmgelegt, direkt vor den Laserkanonenrohren. Damit war die TK in seinem Zug Geschichte.



Der Sprungtrupp hüpfte in Richtung der Chimäre und konnte sie ebenfalls zerstören. Der folgende Nahkampf zog sich hin, konnte aber ganz am Ende doch noch von mir entschieden werden. Dafür nutze ich die zerstörte Chimäre als Deckung und harrte mit dem letzten Springer dem Ende des Spiels. Obwohl der Sanguiniuspriester noch sterben musste, der letzte Springer rettete mir wertvolle Punkte und nahm das Viertel für mich ein. Hier meine beiden Helden:



Damit war das Spiel gelaufen, leider sehr deutlich zu Tobias Gunsten. Nach dem Ausrechnen der Punkte stand es 5:15.
Das Spiel war sehr konzentriert, spannend und kippte dann durch eine Schussphase leider sehr schnell. Sein Nachteil, dass keine Reserven kamen, konnte ich nicht gut genug nutzen. Ich muss auch leider gestehen, dass ich nicht genau weiß, was ich anders hätte machen sollen, die Zielauswahl und Prioritäten waren eigentlich in Ordnung. Leider brachten die vielen Volltreffer keine Ergebnisse, die ich nutzen konnte, ein paar „zerstört“ und „explodiert“ hätte ich mir schon gewünscht. Auf der anderen Seite hat Tobias alle seine Ressourcen ideal genutzt und allein mit dem Flammenwerfer des Mantikors immensen Schaden angerichtet. Zudem war er als erfahrener Spieler so nett, dass er mich auf meine kleinen Regelschwächen und Flüchtigkeitsfehler hingewiesen hat.
Ich hoffe, ich konnte ihm trotzdem ein spannendes Spiel liefern, das er verdient gewonnen hat. Und ich hoffe, dass meine zwischenzeitliche Resignation nicht allzu deutlich wurde.
Fazit? Von 12 Turnierspielen ging es 6 Mal gegen die Imperiale Armee mit 5 Niederlagen und 1 Sieg. Ich muss an meiner Quote arbeiten.
« Letzte Änderung: 19. November 2011, 14:05:35 von Gobbo »

RedGobbo

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Re: Achter von Zehn beim Neunten
« Antwort #23 am: 16. November 2011, 17:17:57 »
Für das dritte Spiel gab es eine gute und mehrere schlechte Nachrichten. Die Gute war, dass mein Gegner ein Bekannter aus Iserlohn war, Frederik, ein cooler und netter Typ. Die Schlechten waren, dass er mit fiesen Space Wolves daherkam und dass er meine Liste kannte und ich leider den Überraschungseffekt verlor. Diesmal musste ich gegen einen Lord mit Hammer und Schild auf Wolf und Zweier – Eskorte, Runenpriester, 3 Graumähnentrupps in Rhinos, Scouts, Land Speeder und 2 x Wolfsfänge mit Raketenwerfern und Laserkanonen antreten.
Bei einem klassischen Schlagabtausch sollten wir uns um 4 Missionsziele prügeln, die von allen Einheiten eingenommen werden konnten, die auch Killpoints gaben. Ich sollte beginnen und stellte mich mittig auf. Dabei buddelten sich die Scouts direkt auf ihren Marker ein.



Frederik stellte nichts auf, warum auch. Er wusste ja was kommt und konnte so später viel flexibler auf meine Aufstellung reagieren. Tja, blieb mir also nur ein taktisches Schocken. Natürlich kamen die beiden leeren, schwarzen TK - Kapseln und ein StuKa - Bot, damit die beiden anderen Kapseln vielleicht erst später kommen konnten. Dabei versuchte ich, den einen Marker zu umkämpfen, da ich ihn nach Turnierregeln sogar mit den Kapseln einnehmen konnte. Natürlich wich alles ab…immerhin so, dass ich die Lücke zwischen Haus und Felsen später mit einem Bot schließen konnte.



So, dann wollte ich mich mit den restlichen Einheiten bewegen. War auch kein Problem bis ich zum Scriptorbot kam und auf die hirnrissige Idee kam, die Flügeln zu benutzen: Doppel – 1! Freddi würfelt auf der Tabelle eine 6, wird zu ner 4 als Streifer und Tusch: mein Bot stand für den Rest des Spiel an dem Hügel und machte nix mehr.

(Für solche Fälle bräuchte ich nen Wutball ;). )
Naja, selbst schuld. Es stand ja sowieso nix, da hätte ich zwei Züge laufen und rennen können, statt rum zu zaubern und fliegen zu wollen.

Er in Reserve, Zug 2.
Bei mir kamen alle Kapseln, die ich wieder in der Mitte postierte, der Rest der Armee bewegte sich ebenfalls nach vorne.
Dann kamen seine Streitkräfte, die Donnerwölfe, ein Rhino und einmal Wolfsfänge. Auf den ersten Blick ziemlich übel, da er lediglich drei Einheiten gegen meine komplette Armee hatte. Dafür lief er aber in einer Ecke aufs Feld, so dass ich mit meinen langsamen Bots gar nicht dran kam. Bis auf einen gezündeten Nebelwerfer konnte Freddi auch sonst nichts weiter machen.
Um Druck aufzubauen, flog ich also mit dem Raven auf ihn zu. Der Beschuss kostete ihn lediglich die Hunde.



(Unten rechts sieht man den Loser-Scriptor-Bot. Ich hab den Rest des Abends kein Wort mehr mit ihm gewechselt.)

Dann kam der Rest. Und da der Raven die eine Ecke bedrohte, schlichen sich die anderen Wolfsfänge in der anderen Ecke aufs Feld, während die Scouts von mir aus gesehen rechts eintrafen und die beiden anderen Rhinos und der Speeder mittig über seine Kante reinfuhren. Mit den Scouts nahm er lediglich das Ziel in den Ruinen ein, so dass sie sonst am Spielgeschehen nicht mehr wirklich teilnahmen. Wie er selbst am Ende festgestellt hat, wäre das Vorrücken auf meinen Marker und das Vernichten meiner Scouts wesentlich sinnvoller gewesen. Ebenso schossen die zweiten Wolfsfänge abwechselnd auf meine Scouts und auf eine Kapsel, waren aber bei beiden Einheiten ziemlich ergebnislos. Entweder kein brauchbares Ergebnis auf der Tabelle (widerstandsfähige Kapseln können wirklich sehr nervig sein) oder der Decker auf 2+ hielt (widerstandsfähige Scouts ebenfalls).



Sein restlicher Beschuss war durchmischt. Dank Deckung verlor der eine StuKa – Bot nur sein Faust, während der Storm Raven alle Treffer abschütteln konnte. Dabei ließ er den Trupp Graumähnen aussteigen, vergaß dann aber, den Raven zu umstellen. Nur mein zweiter Furioso erhielt das Ergebnis „lahmgelegt“ und war damit quasi ebenfalls aus dem Spiel. Meine Gedanken dabei: &$§&?§$. Natürlich nicht jugendfrei, deshalb verschlüsselt.
Da der Raven immer noch da war, sollten es die Donnerwölfe richten, was sie auch in beeindruckender Weise im Nahkampf schafften. Leider spielte Freddi hier die Wolfszahnkette falsch und traf mich auf 3+ anstatt auf die 6, obwohl der Effekt nur beim KG zum Tragen kommen würde. Ob der Raven dann vielleicht noch ganz geblieben wär? Ist jetzt eigentlich auch Wurscht, geschämt hat er sich nämlich schon genug ;)



Dann machte ich einen dicken Fehler und ließ den Bot bei den Wölfen aussteigen, während die Todeskompanie sich bei dem Graumähnentrupp positionierte.
Die Springer und die StuKa – Bots bewegten sich auf die Rhinos zu, um den Meltern den Garaus zu machen. Das Rhino mit dem Runenpriester konnte auch erfolgreich zerstört werden, während der Land Speeder mit einem „betäub“ davon kam. Die Todeskompanie schoss erfolgreich daneben.
Also bewegte ich mich in die Nahkämpfe: TK auf die Graumähnen, die Springer mit dem Bot ebenfalls auf die Runenpriester – Graumähnen (so konnte ich den Bot auch ein bisschen vor Beschuss schützen) und der TK – Bot auf die Donnerwölfe.



Das Ergebnis lässt sich mit einem Wort beschreiben: katastrophal! Die Blutklauen verpufften gegen die Sturmschilde, die TK tötete trotz Erzfeind keinen und die Springer waren kaum besser. All das lässt sich auf eine 10 Punkte – Ausrüstung zurückzuführen, die sich Wolfsbanner schimpft. Im Gegenzug explodierte der schöne Cybot und ich musste bei beiden Trupps Verluste hinnehmen.
In seinem Zug bewegte er die Wölfe um den Nahkampf herum um mit einzugreifen. Der letzte Graumähnentrupp stieg aus und griff in den Nahkampf mit den Springern ein. Der Bot fiel der Faust des zweiten Trupps zum Opfer, aber Dank „Verletzungen ignorieren“ überlebten die Springer bis zum Ende des Spiels. Währenddessen wurde die TK weiter dezimiert, bis der Lord in den Nahkampf kam und ihn beendete. Dadurch konnten die Graumähnen einen Marker einnehmen, während der Lord mit dem übrig gebliebenen Wolfsreiter den zweiten, noch freien StuKa – Bot und eine Kapsel angreifen und vernichten konnte, um dann noch einen Marker zu besetzen (mieser Typ).



Damit war ich fast komplett ausgelöscht, nur die Scouts konnten sich den Dreck vom Mantel klopfen, denn sie verhinderten eine totale Niederlage. Das Ergebnis war wieder ein 5:15.
Das Spiel war unterhaltsam und entspannt. Leider waren wir beide gegen Ende etwas unkonzentriert und eigentlich nur froh, dass das Spiel nach den vorgeschriebenen Spielzügen endete. Aufgrund eines großzügigen Zeitplans war es doch recht spät geworden und wir beide ziemlich geschlaucht.
Nachdem meine Angriffe ohne nennenswerte Ergebnisse beendet waren, ging es letztendlich nur darum, wie hoch er gewinnt. Natürlich fehlten mir die beiden Furiosos, die im Nahkampf effektiver sind als die normalen Bots, zum anderen hatte ich die Nahkämpfe falsch gewählt: Der TK – Bot hätte mit den Klauen die Graumähnen viel sicherer auseinander genommen als die Donnerwölfe mit ihren Rettern. Die TK hingegen hätte mit vielen Attacken die Wölfe leichter besiegen können. Im Nachhinein betrachtet, war meine Aufstellung einfach nicht gut gewählt. So war ich von Anfang an in Reichweite seiner Melter und Nahkämpfer. Besser wäre ein Eingraben auf zwei Marker gewesen mit den Kapseln als Deckung. So hätte Freddi auf mich zu rücken müssen. Die Wolfsfänge haben ja sowieso erst ab Zug 3, bzw. 4 schießen können.
Trotzdem landete ich auf Platz 8 von 18 Spielern und war doch einigermaßen zufrieden. Auf dem Rückweg wurde noch ein bisschen erzählt und überlegt. Natürlich hat sich die Liste wieder geändert, mal sehen, wie sie sich, vielleicht optimiert, schlagen wird.
« Letzte Änderung: 26. November 2011, 02:31:39 von Gobbo »

RedGobbo

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Re: Achter von Zehn beim Neunten
« Antwort #24 am: 16. November 2011, 17:18:08 »
Nun noch ein Feedback zur Liste und den Einheiten. Gedacht ist es primär für mich, um mir das Umdenken für eine neue Liste und das Aufdecken von Schwächen zu erleichtern, aber auch für manche Leser mag es interessant sein und Anregungen geben oder meine vermurksten Ideen schrecken ab  ;)

HQ
Scriptor: Bleibt drin. Er hat eine Matrix, die er allerdings nur bei den Wölfen gebraucht hat. Zusätzliche Ausrüstung braucht er nicht. „Zorn entfesseln“ in Kombination mit der TK war Gold wert und bleibt, das „Schwert“ habe ich nicht benutzen können, wir aber weiter getestet. Der „Schrecken“ ist zwar gut, aber ich will mit der TK ja den Gegner nicht verscheuchen, sondern verhauen.

ELITE
Sanguiniuspriester: Ein Muss für den Sprungtrupp. Dadurch wird der doppelt gut. Ob er noch zusätzliche Ausrüstung bekommt, überlege ich mir noch. Kombimelter und E-Klaue, wie sie mittlerweile immer wieder zu sehen sind, werde ich testen, aber nur reinnehmen, wenn ich Punkte übrig hab.
Furioso: Tja, er sollte mit Melter und Magnagreifer Transporter öffnen (zwei Schuss sind besser als einer), hat aber nicht wirklich viel Erfolg gehabt. Zudem ist er eine so große Bedrohung, dass er ein Primärziel war und durch ein „lahmgelegt“ aus dem Spiel ist. Seine geringe Bewegungsreichweite ist ein weiteres Manko. Für die Zukunft? Er bekommt für die nächsten Spiele die vielgerühmte Schrappnellkanone, der Arm ist schon bemalt. Den Einsatz werd ich aber auch erst mal üben müssen.
Furiososcriptor: Ich mag ihn, seine Reichweite ist einfach klasse. Leider hat er nur im ersten Spiel den Land Raider besiegen können, gegen Imps ist er durch einen Plasmawerfer explodiert und beim letzten Spiel, kein Kommentar. „Schwingen“ bleibt natürlich, „Schild“ hat mich nicht überzeugt, ich werde wohl wieder den „Schrecken“ nehmen.

STANDARD
Scouts: Haben mich überzeugt und sind Dank dem Mantel sehr widerstandsfähig. Der wird ab sofort immer dabei sein, wenn sie Marker einnehmen sollen. Die SSG wie erwartet nicht sehr effektiv, vielleicht bekommen sie das nächste Mal lieber Messer und Schrotflinten um mal einen Marker von Minitrupps wie Folterern, Feuerkrieger oder Imperialen frei zu räumen. Ansonsten bleiben die Jungs.
Sprungtrupp: 2 Melter und Faust, grundsolide und bewährt, bleiben auf jeden Fall. Dazu sind sie schnell, können sicher schocken und kommen recht sicher aus der Reserve. Die Option auf Kampftrupps haben sie auch, sind also sehr flexibel. Mit dem Sanguiniuspriester werden sie noch besser. Trotzdem sind sie keine harten Nahkämpfer und haben in der Regel nur in der ersten Runde mit Rasendem Angriff die Chance richtig Schaden zu machen. Gegen die Seuchenmarines und die Graumähnen hatten sie einen schweren Stand, konnten aber durch den Priester viel aushalten. Sie haben auch jedes Spiel überlebt, was als teuerster Standardtrupp mir Punkte sichern konnte.
Todeskompanie: Ich mag sie, sowohl von den Modellen als auch von ihrem Können auf dem Spielfeld. Sie bringen viele Vorteile mit sich, brauchen keinen Priester, sind furchtlos und haben viele Attacken. Dank Faust sind Panzer und Läufer kaum ein Problem. Sie funktionieren allerdings nur mit dem Raven so gut, weil der sie dahin bringt, wo sie den meisten Schaden machen können. Die Kombination mit dem Scriptor hat ebenfalls gut geklappt. Für weitere Spiele werde ich E-Waffen testen, auch wenn die TK dadurch recht teuer wird. Aber gegen Seuchenmarines und Graumähnen wären die vielen E-Waffentreffer überragend gewesen und hätten richtig rein gehauen.
Todeskompaniecybot: Mein Geheimfavorit. Die Blutklauen machen einfach nur riesen Spass und können mit Leichtigkeit größere Trupps aus dem Rennen nehmen. Auch gegen die meisten Panzer lohnt er sich. Aber auch hier gilt, dass er durch den Stormraven erst wirklich effektiv wird. Danach ist er aber mit „Sprinten“ noch etwas mobiler und gefährlicher als die anderen Cybots.

UNTERSTÜTZUNG
Stormraven: Der Flieger baut einfach einen irren Druck mit den transportierten Einheiten auf und wird zu Recht gefürchtet. Der MM bleibt, die StuKa wird vielleicht durch die Laserkanone ersetzt, da mir etwas weitreichende Feuerkraft fehlt und sie mit dem Maschinengeist flexibel bleibt. Die zusätzliche Panzerung ist gesetzt, da ich einfach sicher sein muss, dass der Raven nicht ausfällt, nur weil er „betäubt“ ist.
Cybots: Die Überlegung war, dass die StuKa – Cybots mit Kapseln runterkommen und Transporter öffnen. Das hat leider nur bedingt geklappt. Vielleicht hab ich aber auch nur schlecht gewürfelt, aber sie waren nicht so effektiv, wie ich mir das gedacht hatte. Die Panzerung wiederum hat sich bewährt, auch wenn sie häufig ihre Faust verloren haben und danach nur noch mit Füßen treten konnten. Das Zweite, was mich gestört hat, war die geringe Reichweite nach dem Schocken, gerade bei den zwei letzten Spielen wurde das deutlich. Reserven, Antigravpanzer und Flieger kann ich nicht mehr unter Beschuss nehmen. Hier werde ich wohl die Bewaffnung wieder ändern und zu den Maschinenkanonen zurückkehren, auch wenn sie nicht so effektiv wie die der GK sind.
Landungskapseln: Da sie das Zentrum der Taktik waren, hier nochmal ein paar Worte. 5 Kapseln sind schon eine Ansage, der Gegner lässt sich leicht davon beeindrucken. Zudem kann man sie als Deckung nutzen und Wege zustellen oder Marker umkämpfen. Ihr Beschusspotenzial ist vernachlässigbar, aber gegen Einheiten ein steter Tropfen, der manchmal doch noch etwas bringt. In der Regel kann der Gegner sich auch nicht um die Kapseln kümmern, weil der Inhalt und die Springer genug Druck aufbauen. Wenn Beschuss auf die Kapseln übrig ist, dann ist der Rest schon gescheitert. Größte Schwäche: die Stärke ist leicht auszuhebeln durch das in Reserven bleiben. Die Cybots haben danach einfach nicht mehr die Reichweite um dann noch Druck aufzubauen. Ich werde die Kapseln wohl wieder reduzieren und nur noch 3 spielen. Da die TK und ihr Bot sowieso im Stormraven sitzen, sind ihre Kapseln auch nur dafür gewesen, dass die anderen 3 in der ersten Phase kommen. Mit 3 Kapseln hab ich kann ich immer noch Druck machen und sie als taktisches Element nutzen, die freigewordenen Punkte jedoch in andere Ausrüstung investieren. Da die Unterstützungscybots mit größerer Reichweite operieren, brauchen sie auch keine Kapseln mehr. Schade um die bemalten Modelle ;).

Die Liste wird in ihrer Grundaufbau bleiben und es werden lediglich Anpassung in Ausrüstung und Optionen verändert. Drei Kapseln, die Cybots, mindestens ein Strumtrupp und der Stormraven bleiben auf jeden Falls bestehen. HQ, weitere Kapseln und ähnliches werden angepasst.
« Letzte Änderung: 01. Dezember 2011, 12:45:00 von Gobbo »

RedGobbo

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Re: Achter von Zehn beim Neunten
« Antwort #25 am: 19. November 2011, 14:06:25 »
Zweiter Spielbericht gegen Imps ist fertig, viel Spass beim Lesen.

Re-Hor-Achti

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Re: Achter von Zehn beim Neunten
« Antwort #26 am: 19. November 2011, 14:31:44 »
Danke. Womit hast du so tolle Bilder hinbekommen?
... And ride wooden horses across the black salt water as no khal has done before! I will kill the men in iron suits and tear down their stone houses. I will rape their woman, take their children as slaves and bring their broken gods back to vaes dothrak. This i voe: I, Drogo, Son of Bharbo!...

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Re: Achter von Zehn beim Neunten
« Antwort #27 am: 19. November 2011, 14:56:02 »
Mit meiner Kamera  ;)

Re-Hor-Achti

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Re: Achter von Zehn beim Neunten
« Antwort #28 am: 19. November 2011, 15:02:55 »
Welschä?
... And ride wooden horses across the black salt water as no khal has done before! I will kill the men in iron suits and tear down their stone houses. I will rape their woman, take their children as slaves and bring their broken gods back to vaes dothrak. This i voe: I, Drogo, Son of Bharbo!...

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Re: Achter von Zehn beim Neunten
« Antwort #29 am: 20. November 2011, 10:46:44 »
Ich habe eine Canon IXUS 9515. Bin damit ziemlich zufrieden, klein und kompakt. Fotos und Videos sind möglich. Die ist aber fast zwei Jahre alt, hab die damals zur Geburt vom Kleinen bekommen, damit ich für die Urgroßeltern Fotos machen kann  :D Es wird bestimmt schon ein oder zwei Nachfolger von der Kamera geben. Brauchst du sie für dein Armeeaufbauprojekt?